状态同步游戏的战斗服务器是怎么设计的?

吃鸡就是虚幻引擎做的 客户端服务器肯定都要跑物理引擎,射线检测,碰撞检测两个端都可以自己做,目前虚幻用的physx引擎(不过官方他们正在搞自己的chaos)。
如果开启物理同步,客户端服务器两边各自本地模拟后,需要进行同步,理论上来说前后端物理引擎可以不一样但是最好一样,毕竟一样的引擎算的结果都可能不一样。
对于玩家的移动,每帧都要做纠正。
而对于有物理属性的组件,不是每帧都纠正,是每次模拟结束后纠正一下。
ue4里…。

吃鸡就是虚幻引擎做的 客户端服务器肯定都要跑物理引擎,射线检测,碰撞检测两个端都可以自己做,目前虚幻用的physx引擎(不过官方他们正在搞自己的chaos)。
如果开启物理同步,客户端服务器两边各自本地模拟后,需要进行同步,理论上来说前后端物理引擎可以不一样但是最好一样,毕竟一样的引擎算的结果都可能不一样。
对于玩家的移动,每帧都要做纠正。
而对于有物理属性的组件,不是每帧都纠正,是每次模拟结束后纠正一下。
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